Всем привет! Это первый мой пост, в котором я хотел бы поделиться своим пусть и небольшим, но всё
же опытом о том, как в наше время можно сделать качественный проект, находясь в достаточно затруднительном (на первый взгляд) финансовом положении, без спонсоров и на одном только энтузиазме. Это первая, вступительная часть рассказа о ходе создания нашей версии модели компьютерной познавательно-игровой виртуальной реальности, с большой свободой действий, ориентировочно первую версию которой мы планируем запустить через 2-3 года.
Этот вступительный пост НЕ для уже состоявшихся и нашедших своё место специалистов, а как раз для новичков, особенно для тех, кто боится начать своё дело, но очень этого хотят.
Во-первых — возможно всё, на что ты готов! Так вот, понять этот простой факт для меня было самым сложным и главным, хотя на первый взгляд это кажется по-детски элементарным, но иногда на осознание таких простых истин уходят годы. Да и что уж скрывать, все мы видим, читаем об успешных предпринимателях и их многомиллионных контрактах и если не сразу же ставим клеймо, типа: «Нет, мне такое не светит», то максимум где-то на задворках подсознания оставляем пылиться мысль о том, что может быть когда-то сам директор гугла постучится ко мне на почту и предложит контракт, но вот такого как раз и не бывает (или бывает редко).
Расскажу немного о себе и о том как я пришёл к этому выводу, пройдя на своей шкуре все прелести и трудности создания творческих и бизнес-проектов в наше время:
В 19 лет я начал официально заниматься предпринимательской деятельностью, до этого только нарабатывал опыт, можно сказать что мой профиль — это путь универсализации во всём. Начинал я с рисования аватарок и обложек для друзей в фотошопе, затем стала интересна рекламная сфера, открыл рекламное агентство, занимался дизайном, затем сделал городской портал (долгострой), пока занимался разработкой и раскруткой интернет-портала, параллельно вникал и работал в разных социальных организациях. Потом, как ни странно, занимался сферой общепита (создал и раскрутил кафе-закусочную), магазин и интернет-магазин, сетевые продажи, радио…
Мне интересно было узнать себя не только в какой-то конкретной области, а сразу пусть не во всех, но во многих. Это нужно было для того чтобы понять сходства и различия в создании и ведении проектов совершенно различных (на первый взгляд) сфер деятельности.
Сейчас я переключился на создание очередного компьютерного интернет-долгостроя, не совсем стандартного, а точнее инновационного. На нём я и хотел бы остановиться и поподробнее рассказать о своём, а не чьём-то навязанном и пересказанном видении, и о том как возможно и реально создавать качественные проекты в наше время.
Базовые постулаты, знание которых необходимо в создании своего проекта
Ещё раз скажу, всё что описано ниже — это не фразы из бизнес-цитатников или мастеров маркетинга, это мои субъективно-описанные правила-постулаты, которые я проверил на себе и сделал вывод что они действительно работают. Хотя некоторые из них могут показаться чем-то мистическим и неосязаемым, это не столь важно, у меня есть только единственное правило — до тех пор, пока я сам не убежусь и не проверю на себе — этого не существует или это не есть правда :)
Итак, поехали:
Правило 1) Если «внутри» себя нет убеждения того что хочешь сделать — не делай.
Что значит «Внутри» — в душе, в сознании, в уме… Без разницы, это всё равно что говорить о Боге — все верят, а описывают по-разному. Так что важно не то как назвать, а важно именно состояние, внутри вы должны быть полны желания и энергии на создание того проекта, о котором идёт речь. Если есть такое состояние — то всё получится, если нет, — то какие бы деньги, власть, мораль вы бы не применяли — всё равно ничего не получится. Это как внутренний маячок, показывающий надобность или бесполезность вашего творческого намерения.
Правило 2) Создавай как для себя, так и для всех.
Если внутренний отклик по первому пункту есть, то следующим шагом важно определить главную задачу вашего проекта. Тут я вскользь упомяну два совершенно противоположных по своей сути понятия: эгоизм и альтруизм. Эгоистичный путь предполагает глобальной целью проекта — обогащение себя за счёт других, никак не учитывая интерес тех людей, для кого, по сути, этот проект и делается. Альтруистичный же подход предполагает главной целью как раз обратное — делать для других также, как сделал бы для себя. Другими словами, в первом случае основной интерес направлен на себя, а во втором случае — для всех.
Не буду долго разглагольствовать на эту тему, тут важно прояснить что эгоистичные проекты долго не существуют, из этого получится какой-нибудь кратковременный бизнес-проект, типа срубить бабла и закрыть. Мне это не интересно. Поэтому я всегда выбирал второй путь.
Итак, если вы альтруист по природе и внутри вас полно желания создать крутой проект, которым будут пользоваться и радоваться миллионы людей (хотя масштабы у всех разные), тогда дальнейшее прочтение может чем-то помочь, если у вас имеется какой-то затык или страх, ну или любой другой отвлекающий фактор.
Как же без денег?
Следующим важным пониманием следует то, что можно начинать создание вашего классного проекта и без денег. Я тоже в своё время тратил время на поиски спонсоров и лёгких путей в достижении цели, но (в основном) это не приводит к результату по одной простой причине: те, у кого есть деньги, в вас не нуждаются. Как бы это грубо не звучало, но это так.
Но не стоит опускать руки, всё-таки мы — русские не ищем лёгких путей! А всякие там импортные кикстартеры и цукерберги — это всё хорошо, но не для всех.
Так что же тогда главное, если не деньги? Главное — начать. И опять это не модная фраза, подслушанная у богов маркетинга, просто так это работает.
Объединим все предыдущие высказывания в одно: создавая желаемый проект для людей, самое важное это его начать. После того как вы начнёте создание с нуля, а это как известно — самое трудное, т.к. ничего ещё нет и кажется, столько всего надо сделать, море работы, а ни о каких результатах говорить не приходится, то тут начинается самое интересное. Когда вы пересекли этот рубеж и всё-таки решились идти дальше, ничего не имея, кроме только своей идеи помочь миру — тут вы почувствуете на себе то, что называют «продолжительностью» проекта. То есть уже от каких-то эфемерных представлений и идей, вы начнёте переходить к более конкретным деталям.
Весь процесс создания любого проекта похож на создание фильма: вначале есть просто какая-то интересная история, далее кто-то её подхватывает и видит в ней потенциал и хочет её воплотить в жизнь, — вначале создателю приходят общие очертания картины — к примеру он видит что это будет какая-то история о любви, затем в ум «подтягиваются» детали, допустим это будет история о любви кошки и собаки, потом ещё детальнее, домашней кошки, выросшей в благополучной семье и бродячей собаки, всю жизнь скитающейся и борясь за своё выживание…
Вы понимаете? Важно понять, что детали подтягиваются вами самими же, по мере работы над ними.
Следующим важным моментом, хоть и самым «мистическим» я обнаружил то, что так же как и детали подтягиваются по мере работы над ними и картина всё более и более детализируется и постепенно приводится к нужному виду, такой же процесс параллельно происходит и с людьми-единомышленниками. По аналогии с созданием фильма — это все помощники, будь то сценаристы, помощники режиссёра, операторы… Так же и у вас, как у создателя проекта, есть единомышленники, которые (пусть вы ещё и не знаете об этом) заинтересованы и хотят подключиться к вашему проекту. Я это называю одновременность или синхронистичность, и это работает. Во всех проектах которые я начинал, я либо только начинал искать нужного мне человека, как он находился, либо даже не успевал этого делать.
Нужные люди находятся и подтягиваются сами! Именно те единственные, кто лучше всего подходят для конкретной нужной вам задачи. Вот в этом по-настоящему мистика, описание которой не позволяет тематикой данного сайта, но разве вы никогда не сталкивались в нужном месте в нужное время с нужным вами человеком и проблема решалась «сама собой»?
Оставляю возможность подумать об этом каждому из вас, а пока перейду к следующему этапу.
На этом этапе уже не так страшны все «недостатки» в виде денег, людей и всего остального, тут вы уже почувствуете что идёте в правильном направлении, двигаться дальше, через самую основную рутину, поможет осознание того, что когда вы усердно работаете над созданием базы проекта и с лёгкостью находите единомышленников, которые готовы вкладывать свой труд «в будущее» и в дальнейшем получать постоянную прибыль, но пока что просто веря в вашу идею и видя ваше желание к реализации, а настоящим помощникам (таким же альтруистичным как и вы) этого достаточно.
На этом закругляю первую часть статьи, в продолжении расскажу более детально и конкретно о шагах реализации моего нового долгостроя — проекта вложенной компьютерной виртуальной реальности, под кодовым названием «Глубина», скажу что идея подсмотрена и принята к реализации от автора одноимённых рассказов: С. Лукьяненко.
Спасибо за внимание! И всё получится :)
ЧАСТЬ 2
Привет! Это вторая статья, в которой я хотел бы уже более детально рассказать и показать наш взгляд на процесс создания игры, то, чем мы сейчас и занимаемся. Итак… Погружение продолжается…
А начать я хотел бы с основ, как известно, фундамент — самое главное в строительстве дома. Так что расслабьтесь от кода, пока мы с вами сфокусируемся на чертежах и планах будущего строения :) Фундамент проекта, который мы делаем, заключается в создании некой «Базы данных представлений», как я её называю, а если проще — то базы данных объектов и взаимодействий между ними. С моей точки зрения, с этого логично начинать, но пока что, за исключением нескольких проектов, сделать это никто не пытается, настолько, насколько глубоко хотим мы. А хотим мы, грубо говоря, перенести базу данных образов, объектов и взаимодействий из нашей реальности в ту самую маленькую коробочку, под названием компьютер. Звучит шизофренично? Да это только на первый взгляд! :) Мысли о невозможности реализации такого масштабного проекта, на самом деле кроются в ограниченности нашего мышления, боязни начать делать то, чего ещё никто не делал и немножко в ограниченности доступных компьютерных ресурсов на данный момент, последнее, к счастью, — решается.
Тем, кто сразу отрицает на корню возможность реализации такого проекта, я бы предложил читать далее просто как сказку, там же всё возможно. Остальным предлагаю вникнуть в картинки настолько глубоко, насколько получится, потому что на наш взгляд, мы как люди, а точнее наш мозг именно так и устроен, как мы пытаемся сделать, и отрисовка реальности происходит на основе той постоянно пополняемой базы данных образов, логических цепочек и представлений обо всём вокруг, что мы успели накопить и распаковать, превратив эти представления в «свой собственный опыт». И, соответственно, если мы хотим сделать такую вот оцифрованную копию устройства нашей реальности внутри компьютера (насколько это будет возможно), нам нужно отталкиваться от того, как мы устроены, а для этого придётся копнуть немного поглубже, чем обычно.
На изображении представлен, только очень приблизительно, отдельный составной объект в базе данных и множество образуемых прямых и косвенных взаимодействий между объектами.
По мере заполнения базы данных объектов и взаимодействий, конфигурации, схожие по определённым критериям, образуют некие «конгломераты», так, рыба, живущая в воде и капли росы, образующиеся в процессе конденсации водяного пара, входят в конгломерат: Водная стихия. Это всё только для примера, ну и немного для размышлений.
Дальше речь пойдёт о том, для чего составляется такая база данных объектов и их взаимодействий, и как с этим всем работать. Вообще, сама база данных представляет из себя «массив из массивов в массиве», а глобально пока подразделяется на два направления: 1) Объекты; 2) Действия. Или ещё можно сказать — на существительные и глаголы — того, кто делает и на тот процесс, который совершается. Как я уже сказал, все субъекты базы данных — имеют составную природу, т.е. несмотря на всю сложность и иллюзорную целостность, их можно разбить на меньшие составляющие (за исключением некоторых самых фундаментальных проявлений, за рамки которых мы не собираемся выходить), а в таком «разборном» виде, представить и реализовать их намного проще. Так, составной объект «Фруктовый салат» можно представить как сборник, состоящий из яблока, банана, апельсина, сливок и тарелки, в которой продукт готовится, и далее по определённо-заданному алгоритму уже сделать из этого салат. Всё же это проще, чем каким-то образом пытаться моделировать салат, не углубляясь во входящие в него ингредиенты. Всё же глобальная идея заключается в том, что пользователь сможет взять ложку и попробовать этот виртуальный салат, а для этого нужно «описывать» каждый объект и все возможные связи его с другими объектами этой базы данных виртуальной реальности… Сложно, долго, но возможно.
О птичках
Далее, для примера я наобум взял направление на алгоритмы реализации полёта птицы, так что поговорим об этом.
Действие отличается от составного объекта тем, что его проявление, в отличие от возможности проявления отдельного объекта — не возможно, потому что, как говорится, речь вести не о чем. Ну полёт, да полёт и что дальше… Пока нет того, кто летит — действий нет, некому их совершать. А как только появляется какое-то «существительное», — так оно сразу норовит что-то сделать, да ещё обрастёт по дороге кучей эпитетов — какой красивый полёт, небо голубое и солнышко ясное…
Напоследок я оставил самое интересное, — это то, как мы будем работать с этой постоянно пополняемой базой данных объектов и взаимодействий, это то, что мы ласково называем «4D Программированием». Хотим реализовать то чувство, когда неосознанный компьютер начинает понимать тебя с полу-слова… По мере его «обучения», т.е. пополнения и обновления базы, анализируя предложение-запрос пользователя, вычленяя из него объекты, детали и действия между ними, подставляя и сопоставляя нужное из своей базы, выполнять нужный пользователю алгоритм.
В следующей части я продолжу рассказ, планирую сделать ещё более глубокий срез в детали проекта. Спасибо за внимание и всё получится!